中广格兰旗下网站:中广互联  格视网  卫星界  社区
登录注册

登录X

没有账号?  快速注册>

首页新闻正文

脑洞大开!麦克卢汉四元论下的VR

2016年11月01日 作者: 林起劲
导语:在系列一笔者从人工智能的本质讨论了VR。而从媒介的角度,如何看待VR?本文将引入麦克卢汉“四元论”这一媒介研究思路,用以观察和分析VR这一媒介形态。

在未来系列之一中,笔者认为:不同于人类大脑的有机的、多维度高级融合的思维运行方式,人工智能则只是对人类智慧某些特定维度的一定程度模仿。因此,人工智能及VR最大的坑就是“上帝模式”。那么,从媒介的角度,如何看待目前VR这一媒介渠道。笔者在本文将引入麦克卢汉“四元论”这一媒介研究思路,用以观察和分析VR这一媒介形态。为了熟悉麦克卢汉的逻辑思路,笔者先用“四元论”用于互联网媒介的观察和分析。

关于麦克卢汉

媒介的研究即使传播的研究。而在所有的传播学流派中,马歇尔·麦克卢汉的思想最受笔者崇敬。麦克卢汉一生中拿了5个学位,完成了几次重大的学术转向:工科—文学—哲学—文学批评—社会批评—大众文化研究—媒介研究,终于成为20世纪最重要最具预测性的媒介先驱(笔者以为没有之一)。1965年秋天,《纽约先驱论坛报》宣告麦克卢汉是“继牛顿、达尔文、弗洛伊德、爱因斯坦和巴甫洛夫之后的最重要的思想家”。

图为:马歇尔·麦克卢汉

麦克卢汉不接受那些现成的教条,其语言是汪洋恣肆、不拘一格和灵感顿悟式的。麦克卢汉特别指出:“在我们这样的文化中,长期以来已经习惯于把所有的事物都分裂和切割,以此作为控制事物的手段”。笔者认为:作为一个具有哲学思想和极富人文精神的思想者,麦克卢汉从人本和整体的角度,去握媒介的影响与演进,这使其超脱于传统的割裂的(实际上常常是画地为牢的)学术局限性,并由此超越时代背景。麦氏在五十多年前的怪论却在这半个世纪里一个接一个地被印证,特别是对电子媒介未来趋势的预测——包括目前全球性互联网浪潮,至今依然适用。

笔者认为:麦氏的传播思想是从人本角度出发看待媒介,因具备相当的哲学高度故而直达媒介本质。按其思想,从人的感官角度考察媒介作用,从而有“媒介延伸论”;由于不同的媒介对人的感官延伸不同,导致了不同交往模式,在无形中塑造新的氛围,这就是“媒介即讯息”的意义。进一步,麦氏用“冷媒介”、“热媒介”比较、区分不同的媒介形态及其演进。

(关于麦氏上述三大媒介定律,笔者将另外撰文阐述,此处仅作简介)。

麦克卢汉之“四元论”

麦克卢汉在晚年时期,以“四元论”(tetrad)的架构,为自己的媒介理论赋予一个科学基础(部份的原因是为了回应一些人对他的批评)。四元论又称“媒介四大律”,是以四条问题的形式表达的,它不单是麦克卢汉用来检视人类众多行为的学说,也可以作为我们用以理解人类文化活动的一种新视角。

图为:麦克卢汉媒介定律四元论

媒介四元论提出四个问题:

1、这种媒介或科技延伸了什么?或者说,它使什么得到提升或强化?在汽车的例子中,被延伸的是脚;在电话的例子,被延伸的是嗓音;在电视的例子,被延伸的首先是视觉。

2、这种媒介使什么过时或科技淘汰了什么?在同样的例子中,你会想到汽车免了我们走路;电话使我们无需要再利用烟火和信鸽传递信息;而电视很大程度上淘汰了印刷书籍。

3、它使什么过时的东西得以再现?答案是,汽车让我们重拾了历险和探寻的感觉,电话和电视的普及亦让人好像置身于社区一样,而随着自驾车风气流行起来,外出度假的风气也再次兴起。

4、过度延伸的媒介或科技导致什么样的逆转了?人们面对过度延伸的汽车文化会渴望有行人/自行车专用车道;而面对过度延伸的移动电话使用,人们期望独处的感觉或直接的面对面聚会交流。而过度娱乐和喧嚣的电视,或使人重新回到严肃而有公信力的媒介氛围。

用四元律去研究电子媒介,就会得出麦克卢汉的“地球村”的结论。不过,这一“地球村”不是高度和谐的乌托邦,而是人们互相深度卷入的地方,更加容易滋长冲突和恐怖。全球传播刹那即达的性质意味着这样一个后果:我们联系越紧密,就会有越多的人寻求自己的民族、语言、血缘亲和关系、宗教身份或其它群族身份,乃至阶层属性,借以反制这种超级卷入产生的心理威胁。

对互联网媒介的四元论观察

以下是笔者按照麦克卢汉的四元论对互联网媒体演变进行观察(因为互联网媒体涉及面非常广,所以下面的阐述自然是有限视角,希望与同道交流)。

问题一、这种媒介或科技延伸了什么?

(1)大量的、多元的和越来越直接的感官刺激(特别是视觉、听觉;在触控模式下也包括一定的触觉)大大延伸了“神经中枢”(麦氏语),特别是多元化和丰富(几乎是无限)的内容导致了注意力的非线性发散,并导致了业余主义和娱乐主义(尼尔·波兹曼语)。按照道德经的话就是:“五色令人目盲;五音令人耳聋”,“驰骋畋猎令人心发狂”!

(2)UGC和私人信息的扩散、互动使个人心意欲求显在化,私人欲望更加膨胀。互联网上最不缺少的就是各种“秀”、各种“吐槽”;甚至很多人在高速开车、攀登探险途中也要“秀”。

问题二、这种媒介使什么过时或科技淘汰了什么?

(1)印刷媒介、手书信件,以及传统电视媒介因其表现能力有限(与互联网的图文视频并茂相比),缺乏互动性、便利性乃至内容丰富性,容易被淹没和淘汰。现代人基本不写信,很少看印刷书籍。当然,内容形式单调的宣贯式媒体(包括电视内容也包括一些官方刊物)最早被实质性淹没和淘汰(但形式还遗留)。

从互联网自身的演进角度看,不同的工具也存在显著的替代关系。例如,邮件的消息功能很大程度上被QQ、微信这样的IM所取代(不过垃圾邮件“进化”成了各种骚扰信息)

(2)信息爆炸与用户注意力的争夺(商家为求眼球会不遗余力地秀各种美腿帅哥,及使用各类煽动性词句),以及个人心意欲求的过度宣扬、宣泄,导致娱乐主义和极度的个人主义,进而推动享乐主义和拜金文化,当然其中也会滋生暴力乃至恐怖主义。

(3)多数传统媒体在与新媒体的注意力争夺中不断被业余主义、娱乐主义和拜金主义所同化,公信力日渐丧失,反而导致互联网的怀疑主义(谣言)盛行。

(4)由于普世价值观原本依赖的严肃媒介环境消失,娱乐主义和个人主义导致社会规范日渐形式化和式微。因为大都数人的内心信仰都需要社会公信与公正的支持。

问题三、它使什么过时的东西得以再现?

(1)“感官平衡”与“重新部落化”(麦克卢汉语),但此“部落”与血缘和地域无关,更多是基于同类兴趣或欲望的“部落”。博客曾经的盛行就能充分说明这一点。“博客”一词就是源于“部落”,但所有的博客都是基于兴趣的。当然,目前最典型的是“社区”服务:社区可以有类似现实社会的分工、等级以及报酬(网络游戏社区就非常典型),但社区也是围绕兴趣建立的。

(2)大量的UGC扩大了公共领域,延伸/扩大了公众话语权。为什么奥巴马会利用Facebook、Twitter为自己参选造势?为什么某些官方部门以及大企业会耗费大量人力物力研究监测、管理乃至控制“舆论”?这就是因为Twitter、微信、微博这样的SNS平台使得民众的话语权得以重现和凸显(就像原始时代)。

问题4、过度延伸的媒介或科技导致什么样的逆转了?

(1)过度娱乐和喧嚣的氛围,会让(一些)人期望重新回到严肃而有公信力的媒介氛围。

(2)私人信息过度扩散压缩了个人空间,信息过载严重(“刷屏”停不下来,QQ和微信使得普通员工即使在节假日也会老板“追杀”——连邮件都省得发了),私密信息常常被泄露(想想房产中介),人们期望独处的感觉。

(3)过度延伸的“重部落化”,或使人们希望重新强化血缘关系(实体社区关系已经被完全摧毁,很难重建)、重新重视原生环境及本体身份人们对于真实的线下环境、线下活动——特别是线下社交活动产生渴望。

笔者基于“四元论”对互联网的观察,是三年前在做媒体相关课题研究时写的,或许有较多关键遗漏与缺陷;希望有更多兴趣者一起讨论

对VR的四元论观察

以下是笔者尝试按照麦克卢汉的四元论对VR这一媒介进行观察。这个挑战对笔者而言其实很大(挑战RP)。下面关于VR的思考框架其实在10月中就形成了,但笔者一直没有动笔,希望进一步丰富观点乃至有所突破——只是目前还未达预期。不过互联网媒体的好处是可以持续地更新(微信公众号不在此列),笔者会继续尝试这方面的观察。

问题一、这种媒介或科技延伸了什么?

(1)以VR为代表的人工智能其目的在于模仿(欺骗)人类的各种感官,所以在一定程度上延伸了这些感官。从目前来看,最显著的延伸还是在视觉方面(把平面进化为立体化),同时在体感甚至嗅觉方面也可以一定延伸,前者可以通过一些压力传达机制实现,后者可以在VR设备中储藏某些气味(从某种角度来说,这种使用气味粉方式其实与“人工智能”根本没有“一毛”关系,或者说,人工智能局限性是非常显著的;笔者就不吐槽那些搞味觉的无聊举动)。

笔者认为:如果将人的感官区分为“眼、耳、鼻、舌、身、意”这些维度(即佛家所谓“六入”,这其实是对生命的一种描述),那么以自然手势识别(体感设备)、视觉焦点识别、语音识别为代表的AR技术,实际上是延伸了“身”乃至“意”这些感官(用户将视觉凝聚在某一点是因为意识的关注)。

(2)360度全景会延伸了什么?这或许是一个脑洞问题笔者突然从美国大选PK中想到这个问题。在广播时代,一副好嗓音、一篇好稿子,代表着大选竞赛的核心内容;而在电视时代,候选人如果不够“美观”的话就非常糟糕了;所以,美容师/造型师就成为重要角色。那么,如果用户可以在360度场景下“围观”总统竞选,这会发生什么?至少仪表要求提高了吧——不管是正面、侧面、后方等视角都必须符合仪轨吧,包括陪同人员也是如此吧(下下任美国总统请准备好一点)。

从这个逻辑出发,笔者突然突然觉得明星、网红多了不少做“秀”方式?C罗粉、詹姆斯粉们,请开启你们的脑洞吧。

(3)VR构建了虚拟场景,进一步突破(或者“剥离”)了用户的原生性身份。当用户沉浸在一个海底沉船场景、一个古希腊废墟场景、一场球赛场景,或是某种游戏场景,这又是延伸了什么呢?

笔者认为这需要具体内容具体讨论。例如,一个海底沉船的VR场景,可以让用户引发对未知世界的探索精神;一个鸟语花香(抱歉笔者又提到了嗅觉)的清晨公园场景,会让用户期待与大自然更紧密的接触(笔者认为这个最适合城市森林的小朋友);一个原生态的西藏高原场景,会让人渴望踏上旅途。但是,一场Diablo式的VR游戏场景或许只是放大游戏者内心的破坏欲望;更不用说,成人VR内容放大的是什么。

图为:VR的奇观带来什么?

所以,VR虚拟场景在表面上唤醒了人们对“奇观”的追求,放大了人的“想象力”,而本质则与互联网一样——就是放大人类作为个体特定的心意欲求,就是放大“自我”。不过,还好VR也好AR也好都不能解决笔者在系列一所言的“上帝模式”;所以,VR还不会成为人类精神的原子弹。笔者也请读者思考一个问题:想象力对于人类到底意味着什么?

(4)垂直领域的信息服务与消费延伸是最可预期的。如同笔者在系列一所言,消费领域最大坑/障碍肯定来自于“上帝模式”。在消费模式下,用户总会在一定程度上陷于“上帝”心态。所以,在消费领域,在可预见的时间内,“上帝模式”导致上述的一些虚拟奇怪不会很快(乃至永远不会)到来。相反,垂直领域的消费则必然会发生。

所谓垂直场景,其共同的特点就是在一个相对封闭、具有较明确指向的场景,可以避免“上帝模式”的同时把对应的体验尽量提高。因为,不管是在线旅游、在线房屋中介还是VR购物,都是与现实世界的真实需求有关的。所以,相关的需求是可预期和可满足的。显然,教育、培训、会议、演唱会(直播)都是这样的场景。这些场景或许就是所谓的AR应用,但笔者认为在人工智能的视角下,可以先不要马上就区分VR和AR。

按照上述逻辑,场景化VR(AR)消费当然也是可以预见的。例如,在迪尼斯主题公园穿着某些道具化服装,或在奥飞主题公园拿着小魔仙棍子,或许可以开心地玩AR游戏(就像那个玩High全球的Pokemon Go)。也就是说,游戏实际上就是一种典型的垂直消费,因为现有的游戏大都有其世界观、有故事情节。

问题二、这种媒介使什么过时或科技淘汰了什么?

笔者能想到的核心考察视角当然还是感官体验的PK。

距离感的消失?从3D到VR,就是“我看到故宫”到“我到了故宫”这样一种变化。所以,如果互联网是在一定程度上“消除”了物理空间距离的话(很多人认为是“缩短”物理距离,这其实是完全错误的思考),那VR就是要进一步把这种物理空间距离感抛弃。但笔者也不清楚,这种“虚拟”的消除会导致什么样的结果——如果VR体验足够好、足够“逼真”?或许,大家可以真的SOHO/VR办公、VR面试、VR约会(特别适合繁忙而有害羞感的城市人第一次约会)。按照这样一种逻辑,

内容消费场景的演进与困难。相对于各种小屏,影院的大屏能够提供更加真实的视听乃至五感享受。但如果VR真正实现了小型化和专业化,影院过去真正区别于家庭观影的超大屏幕和影音效果,或许都将被一个头盔以及与之相配套的设备所颠覆。不过这也只是一种可能,至少VR还需要解决晕眩等问题,把体验做到一个相当高的水平。

按照感官提升这一逻辑,游戏的VR化发展或许会快于其它领域——因为游戏本来就是虚拟的,就是为了从各种声色场景的体验中获得个人成就感的满足。所以,网易、腾讯这些原来的游戏平台或许最在意VR游戏开发。

更可能的演进乃至替代肯定是在垂直领域/行业下的场景。例如,房屋中介的看房子场景(房屋中介中的信用、财务等问题自然不会被替代)、旅游中介的景点介绍场景(旅游组织服务本身不会被替代,当然宅的人只会更宅),所以在线房屋中介、在线旅游这样的服务很可能会出现一个VR演进。同样,一种VR式的教育,取代不了教师的角色,但取代了教室和教室相关的学校管理(其中就包括了很多行为规范管理)。培训也是如此,培训师不可替代但传统的培训的场所可能被取代。当然,这方面最重要的变化或许是京东、阿里巴巴等在意的VR电商,其中的逻辑读者都能明白。

VR让导演、剧本无语。在影视领域,对VR最感头痛的或许是传统的导演、剧本人员。在“第一视角”之下,神马导演、剧本都变成浮云,甚至连录音设备啥的都无所遁形。所以,笔者的观点是:VR影视根本不是一种“内容”,本来就是一种互动应用。

问题三、它使什么过时的东西得以再现?

这个问题最让笔者头痛。

如前所言,VR延伸了视觉和意识,本质与互联网一样——就是放大人类作为个体特定的心意欲求;所以,我得出一个神奇(或者不太友好)的初步结论:VR的沉浸感放大了“自我”,因此消费者将面对自己的内心世界——前提是VR的体验需要达到一个很高的水平笔者在去年阅读的一篇文章,将VR与镍币电影院相比较。与现在的投影式大屏相关的社交活动相比,镍币电影院完全是一种个人观赏行为。

图为爱迪生发明的“活动电影放映机”

说明:爱迪生这一发明产生了第一代电影放映业“镍币电影院”,投一个镍币,看一部电影,只能适合一个人观看。从1905年开始到1910年代是其大发展阶段,刺激了第一代电影内容产业。随后被卢米埃尔兄弟发明的投影式电影放映技术的取代。

VR进一步取消了距离感,所以“宅一族”或许可以更“宅”一些,不喜欢受教师约束的“熊”孩子可以更“熊”一点。最终,用户的内心世界要浮现!我突然想起上个月的某次VR交流活动上,某公司的VR团队技术带头人表达了这样一个意思:VR可以挖掘用户的内心,适用于宗教服务。

图为:VR或许让人面对内心自我

问题4、过度延伸的媒介或科技导致什么样的逆转了?

对于这个问题的回答,我认为前文对于互联网媒介的一些观察结论继续适用。

过多的虚拟奇观,或使人们重新重视原生环境及本体身份(就是人与自然的关系);过度延伸的“自我”,使人们对于真实的线下社会活动(就是人际交流及协作活动)产生渴望。

还可能出现什么样的“逆转”?

笔者也不知道,希望与同道们一起思考探讨。

【责任编辑: 高广信 】

相关阅读

专栏作者

热门标签

作者专栏更多

关注我们

    中广互联
  1. 大视频行业最具影响力的媒体社群平台,重要新闻、独家视频、深度评论分析,推动电视行业与各行各业的连接。

  2. 电视瞭望塔
  3. 集合电视台、网络视听、潮科技等各种好玩信息。

  4. 5G Plus
  5. 专注于报道广电行业新鲜5G资讯,致力于成为广电行业有权威、有深度的5G自媒体平台。

  6. 4K8K
  7. UHD、4K、8K的最新资讯和最深入的分析,都在这里。

  8. 中广圈子
  9. 视频产业的专业圈子,人脉、活动、社区,就等你来。

  10. 格兰研究
  11. 我们只沉淀有深度的信息和数据。

  12. 卫星界
  13. 致力于卫星电视信息、卫星通信技术、天地一体网络应用案例、以及广电、通信等产业的市场动态、政策法规和技术资讯的传播。