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VR和AR的终极一定是MR?!

导语:比较主流的观点认为,VR和AR一定会融合成MR,大家多是觉得这两种产品外观上比较相像,都是头戴式的眼镜一样的东西,只不过一个是全屏幕的一个是半透明的,把这两个叠加起来就成为了MR,事情显然没有这么简单......

  首先普及一下概念,MR,指的是混合现实模式。通俗来讲,在MR设备里,当我们需要看VR的时候,可以通过全覆盖眼睛的方法让你看到一个全部虚拟的世界;当我们需要看AR的时候则可以切换窗口,让你处于一个虚拟和现实相叠加的世界。 

  很多人都说,有一条路径叫做从VR到AR再到MR,今年是VR的元年,与之相印证的就是市场上有许多主流的VR产品出现。但是问题来了,一个融合VR和AR的MR的世界状态什么时候会到来?我们都知道它一定会到来,因为人类和地球还会存在很多年,但是到底是什么时候会到来,我们不得而知。

  前不久,中广互联小编就VR、AR产品路径等问题与HTC vive中国区VR行业应用负责人马杰思先生进行了线上交流,马杰思表示:VR和AR要实现和解决问题的方向并不一致,也许未来三到五年会出来许多标榜自己是MR的产品,但更多是一个概念和营销手段。

  VR:让人类感知虚拟世界

  VR是通过计算去渲染出一个虚拟的世界,欺骗人的大脑让使用者以为置身于一个真实的世界,其追求更加真实的视觉,未来甚至会衍生出嗅觉、味觉,以实现最大程度的沉浸感。VR真正要解决的是现实世界中不能满足的,只能通过虚拟现实来满足的人类的需求。

  许多人相信VR在未来会有一个很好的发展,这是一个立足现在,未来有很大想象空间的行业。常见的看法是,VR和AR可能是下一代的主流计算机平台,甚至可能是最后一个平台;未来,可能取代一切有屏幕的交互的智能设备,包括手机、电视、电脑等。

  AR:让计算感知真实世界

  AR的核心是让计算机去看懂、感知这个真实的世界,并且把互联网的信息和真实的世界的信息做一个更好的、更智能的链接。要强调的一点,AR并不是简单的通过半透明的眼镜去看见一个现实的世界同时,又能投射虚拟信息。如果AR只能做到这么简单的一点,那么他怎么可能会在未来替代你的手机?举个栗子,假设微信上的信息需要投射到眼镜上进行交互,而这个眼镜却极其笨重,进行交互又非常不方便,只要是脑子正常的消费者都不会选择用这么一个眼镜去替代手机的,科科......

  AR到底要做成什么样呢?以导航软件为例,能告诉使用者具体位置在哪,通过何种路线可到达目的地,这个通过GPS就可以实现。AR导航软件可以识别使用者周身位置,识别周围的环境,当使用者处身商场时其能识别周围是墙体还是行人,亦或其他物体等,并能准确无误的越过障碍物把使用者指引到想要去的店铺。(听起来好像盲人的大福音,好赞!)以桌游为例,玩AR的桌游,可以把头显中显示的虚拟卡牌投射到真实世界的桌子上,在进行下一步交互游戏时,必须对真实世界做一个准确的、对应的投射。

  可以说AR的背后,是通过对现实世界的感知,去访问互联网世界的信息,无论是O2O还是电商的信息,通过AR设备都可以把这两端来打通。    AR要解决的用户需求,是创造出一个更加智能的移动终端设备,取代手机的存在。但是目前行业中还没有找到一个更好的人机交互的方式,现在使用的交互操作方式,其效果、性价比都远不如手机,未来能不能取代手机,更关键的要等待技术上的突破。

  VR和AR产品方向,解决的用户需求,提升用户体验的方向都是不同的,未来是否可能会融合成为MR的产品,它的路径可能不一定会像大家想的一样快速的发生,可能需要非常漫长的时间,甚至也许随着越做越深,它们会走向越来越不一样......

  及格VR产品判别五要素

  VR技术在教育、医疗、房地产、旅游、新闻报道等领域有很强的可开发性,甚至在成人产业里,都具备相当大的市场。而VR和影视、游戏等数字娱乐简直是天然结合的,音乐会、体育赛事直播领域可以让人身临其境;游乐行业,街机厅、游乐场也纷纷开始加入VR元素和设备。

  目前市场上各式各样消费级别的VR设备,从六七块钱的到六七千块钱的都有。和手机不一样,每个人从小到大都在用手机,体验过各种各样的品牌型号,而却很少有人购买过VR的设备和产品。

  图一:VR盒子

  VR盒子(也叫VR眼镜、魔镜等),包括纸盒和塑料盒眼镜,其核心是夹具,有两个放大镜,可以手机夹进VR盒子。安装相关APP后通过转动头部利用陀螺仪去操控并观看,大部分人反应使用过后很容易产生晕眩感。这种产品市场上卖的最多最常见,但是体验效果并不好。购买过VR设备的人里,以购买VR盒子居多,使用过其它VR设备相对非常有限,所以很容易对VR产生一种偏颇的理解。

  一个及格的VR产品最起码的要求:第一个要求是不眩晕,第二个是一定程度的沉浸感。不眩晕是基本要求,至少玩起来不难受;还要求一定程度上比较真实有身临其境的感觉。但是事实上做到这两点其实很难。就做到不晕眩至少要做到以下五点。

  (1)头显必须达到2k的分辨率。因为带上眼镜后肉眼离屏幕很近,只有达到这个分辨后看到的画面才不会感觉有很多像素点,像纱窗一样。如果,要想达到苹果推出的视网膜级别屏幕效果,甚至要达到16kX16k的分辨率,但实际上2k的分辨率也可以有很好的体验,毕竟大家追求的是真实的沉浸感,体验的乐趣,并不会太在意像素点的大小。

  (2)20毫秒以内的运动和成像延时。也就是说头部转动和画面转动两者之间的延时必须控制在20毫秒以内。从头部转动到设备接收到信号进行渲染反馈给人眼,延时必须在20毫秒以内。这个真的说起来简单做起来难,目前也只有三大头显厂商可以做到Oculus、Sony Play satation和HTC Vive三大巨头可以做到,16年国内也有部分公司宣称自己可以做到这一点,但真心是一个很漫长的过程。

  (3)头显面板须是低余晖OLED屏。普通的OCD或者OED面板是全余晖屏,当头部运动时或者图像运动时屏幕会有拖影的现象。而OLED材质的面板,无论头部转动速度如何,都不会出现动作模糊和拖影的现象,避免了眩晕。最初,做OLED面板是为了省电,结果却成了VR头显设备不可或缺的技术。目前能量产质量最好的就是三星,国内公司也在自己研发,但能否达到三星的质量和量产还有待观察。

  (4)预测算法,即ATW算法,中文叫异步时间同步算法。举个例子,平时我们使用的显示器以60HZ(60帧每秒)为主,当游戏出现掉帧时,甚至掉了30帧左右时都并不是很敏感,肉眼几乎是看不太出来的。但是VR头显里边掉帧的话,会非常明显的看到,视觉效果上会出现卡顿现象,进而使玩家出现眩晕。VR对于算法有很高的要求,预测算法可以在一定程度上避免掉帧情况的发生。

  (5)VR面板的显示器要达到90HZ。如果在VR设备中使用60HZ的显示器,在头部运动或者画面高速运动时会出现闪烁的情况,尤其在高对比度的画面里会闪的特别厉害,所以这个要求对于运算量也是极其变态的,面板达到90HZ才能避免闪烁的问题。

  做到以上五点要求,VR头显设备才能说是及格,以满分100分算,也就是60分而已。要让一个VR设备达到80分的体验,则需要实现位置追踪技术,此话题姑且不谈。因为,小编要给大家奉上几款亲身体验过的VR游戏产品,让大家告别聊起VR只知道VR盒子的尴尬局面。

  图二:体验式虚拟过山车、大摆锤等游乐园游戏

  小编体验之前是一个漂亮妹子在玩,尖叫之后妹子一把扯掉了眼镜,表示太吓人。小编作为一条在欢乐谷都能面不改色各种嗨的女汉,体验结束之后,只有一个感觉:医生!我需要医生安慰一下我的小心脏!

  图三:交互式滑雪、骑马、飞车类户外游戏

  踩在一台长得好像机械马的身上,这台机器可以配合游戏内容模拟各种跳跃晃动等感觉。通过左右的缰绳和发射器,可以进行各种驾驶类游戏,一个冬天都没能滑成雪的小编,小小的弥补了一下遗憾,还蛮有感觉的。

  图四:探险类游戏

  在一个相对密闭的空间,里边架设了软桥,配合鼓风机等设备。小编带上眼镜,立刻置身雪山之巅,上有怪鸟后有怪兽,盯着狂风走在剧烈晃动的木桥上,前方突然出现一个怪兽,这是《九层妖塔》的节奏吗?

【责任编辑: 张欢 】

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