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【观察】从“观看”到“亲历”,VR大空间如何重塑视听文艺?

导语:未来,随着空间计算等前沿技术的不断成熟,VR大空间作为“感官重塑引擎”的潜力将进一步释放,为视听文艺在艺术表达、题材类型、产业生态等方面的演进提供强劲动能。

  (作者:国家广电总局发展研究中心  赵京文)

  导读

  作为文化与科技融合的前沿载体,虚拟现实大空间技术为视听文艺的创作与体验带来了全新的维度和广阔的发展空间。这一技术不仅推动视听文艺表现形式革新,更影响了视听文艺创作与接受的传统范式。

    一、VR大空间的发展现状和兴起动因

  以虚拟现实(Virtual Reality,VR)内容为主体的大空间互动娱乐(Location-Based Entertainment,LBE),简称虚拟现实大空间(VR LBE),是指结合虚拟现实技术与实体场地,利用大范围物理空间、高精度定位、多人协同交互系统,创造虚实融合、自由探索的沉浸式体验。与家用级VR相比,其在规模、精度、协同与物理空间结合等方面展现出独特的优越性。

  当前,VR大空间已从实验性项目成长为规模化产业,主要受技术、产业、政策等多重因素拉动。首先是技术驱动。虚拟现实/增强现实/混合现实(VR/AR/MR)、人工智能(AI)、5G-A(5G-Advanced)通信技术、高性能渲染引擎等技术日渐成熟,成本下降,稳定性提高。特别是VR一体机的内向外定位(Inside-out Tracking)和无线串流方案使得硬件成本大幅降低,相较于早期依赖外部动作捕捉传感器的外向内定位(Outside-in Tracking),硬件成本降至10%以内。其次是产业推动。互联网技术公司、影视制作公司、游戏公司、文旅景区等机构积极布局。一方面,“元宇宙”概念兴起推动沉浸式体验场景落地。另一方面,成熟传统视听文艺寻求突破物理空间和单向传播限制的创新。用户特别是年轻群体对深度、社交化、具身化体验的需求持续提升。最后是政策支持。近年来中央和地方围绕文化与科技融合出台了一系列扶持政策,包括国家文化数字化战略(如中共中央办公厅、国务院办公厅印发的《关于推进实施国家文化数字化战略的意见》)、培育新增长点政策(如国务院办公厅印发的《关于进一步培育新增长点繁荣文化和旅游消费的若干措施》)、虚拟现实产业规划(工业和信息化部发布的《虚拟现实与行业应用融合发展行动计划》)等,支持虚拟现实技术和数字消费发展。此外,国家电影局还发布《关于促进虚拟现实电影有序发展的通知》,明确提出将虚拟现实电影纳入中国电影产业体系。截至2025年6月初,已有《唐宫夜宴》《隐秘的秦陵》等10部VR作品在国家电影局备案立项。

  二、VR大空间技术重构视听文艺的时空维度

  VR大空间通过空间感知与定位、沉浸交互与渲染、协同计算与传输三类核心技术,重塑视听文艺的创作与体验边界,构建了多维沉浸的视听文艺样态。

  首先是空间感知定位,以虚实空间动态映射推动叙事自由度飞跃。该技术通过多种传感器和算法,实时捕捉用户在物理空间中的位置和动作,为用户提供沉浸式的交互体验。其中,同步定位与地图构建(Simultaneous Localization and Mapping,SLAM)通过摄像头、传感器等设备实时构建环境地图,不仅支持高精度的实时定位和地图更新,还能支持多人交互,实现多用户在同一物理空间内的同步追踪。这一技术突破解构了电视机等屏幕、影院等固定座位、舞台单点透视等传统文艺的感官限制,推动叙事逻辑从线性封闭转向开放场域。观众从被动接收者转变为主动探索者,其行走路径、观察视角与交互行为成为叙事生成的动态变量,推动视听文艺从“导演中心制”向“用户主体性”转变。如在《唐宫夜宴VR》中,大空间视觉重定位技术实现了近1000平方米的场地内最多同时容纳近100人体验,确保观众在虚拟场景中的位置和视角能够被精确捕捉和定位,无论如何移动都能获得连贯的沉浸式体验。

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  其次是沉浸交互渲染,以多感官拟真构建具身真实。该技术通过高分辨率显示、力反馈装置和实时光线追踪引擎等手段,构建视觉、听觉和触觉的闭环反馈链,实现超越其他媒介的感官真实。视觉方面,Micro-OLED显示技术可将单眼分辨率提高至8K,减少了视觉畸变,为用户提供更加自然和逼真的视觉效果。例如,《太空奥德赛》科幻VR体验采用了8K超高清画质,用户可以在大空间中模拟驾驶飞船、潜行、控制音乐光剑等体验。听觉方面,空间音频定位技术可依据用户位置动态调整声场环境。《唐朝诡事录・西行VR》通过5.1空间音频,模拟了风感、雾感、热感及各类环境音,还整合六轴动感平台、全感装置和头显设备,实现多维感官的骑乘体验。触觉方面,可穿戴力反馈可实现体感真实。此外,动态触感地板、温控系统等还能实现温度、压力等的切换,将叙事信息转化为身体感知信号。例如,迪士尼推出了VR滑动地板Holotile Floor,可以感应用户的脚步和方向,并相应地调整圆盘,让使用者保持在平台的中心。

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  三是协同计算传输,以高并发运行架构实现群体交互。该技术解决了高并发数据同步瓶颈,保障系统低延迟与高可靠性,实现了多人实时参与互动。从技术方案上看,无线串流方案是主流。其中,得益于体验与成本的综合优势,本地Wi-Fi串流方式采用率更高;也有部分项目采用5G-A大空间方案,具有更高并发流量以及低时延的特性。此外,也有部分项目采用“背包方案”,即将电脑主机设计成可穿戴背包形式,其优势在于提供高算力支持,保障画面质量和低延迟,但长时间背负会造成用户负担,影响体验感,且成本较高。

   三、VR大空间技术革新视听文艺的创作范式

  VR大空间技术不仅改变了文艺的呈现形式,更在创作逻辑、美学标准和内容价值等深层维度引发系统性变革。媒介技术决定了内容形态,用户对内容的体验感也由媒介对感官的刺激引发,媒介技术的融合也将推动人体感官在身体之外的“联觉”。VR大空间通过对物理空间束缚的解放、多感官通道的融合以及群体交互模式的构建,更加注重空间叙事下故事线、镜头语言和观众动线结合,打破了“第四堵墙”,推动视听文艺在创作上从封闭叙事走向开放场域,在接受上从单向观赏变为身体共演,用户从观看模式向在场,从“墙外人”变为“剧中人”,催生了以“身体在场性”为核心的艺术表达新范式。

  首先是叙事范式革新,实现从作者固定叙事到用户主体性叙事转变。传统叙事高度依赖作者预设的线性叙事和导演主导的固定视点,通过蒙太奇剪辑来构建叙事的时空逻辑,通过画面景别、景深、焦点和运动来引导用户的注意力。VR大空间技术则通过赋予用户物理尺度上自由移动的空间探索权和多情节选择的交互主动权,使传统线性叙事的确定性被开放空间中的探索性、非线性和涌现叙事所取代。

  叙事范式的转变也深刻重塑了参与者与作品的关系及其在意义生产中的地位。用户成为叙事的主动参与者和虚拟世界的“自由剪辑师”。以《消失的法老》为例,用户不再是被动观看金字塔内部的探险故事,而是可以自主选择探索路径,除了近距离了解金字塔的内部构造和历史脉络,还能探索从未向公众开放的神秘区域,体验攀登金字塔顶部俯瞰吉萨高原全景的刺激感、穿越到4500年前的第四王朝时期在尼罗河上乘坐太阳船航行或参加一场古埃及的祭祀仪式。通过身体移动与场景互动触发不同的叙事线索。

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  其次是感官体验革新,实现从视听主导到多感官融合。VR大空间通过集成触觉反馈(力反馈、震动、纹理模拟)、动感模拟(位移、加速度)、环境模拟(温感、风感、水感、嗅觉)等多种感官刺激技术,实现多模态信息的同步、互补与互强化,在参与者的身体层面制造出生理性的感知确信。例如在《汉阳孤军VR》中,用户通过可穿戴VR体感服,收到上半身实时力反馈,可模拟中弹、下雨,地震,爆炸等体感反馈;《冰龙寻珠·全感VR》中,用户将可体验水感、风感、雪感、热感、震动感、升降感、颠簸感、飞翔感、俯冲感等30多种体感。这些交互设计将故事元素转化为参与者身体可感、可触的体验,实现了从“观看故事”到“以身体经历故事”的深刻转变。

  第三是作品形态革新,实现从静态文本到动态生成系统演进。VR大空间技术将文艺作品从传统意义上“一次成型、不可更改”的封闭、静态文本,解构并重构为一种具备高度开放性、交互性与生成性的场域化动态系统。创作者的核心任务不再是预设一条单向度的叙事线索,而是转向构建一个蕴含叙事潜力、互动规则与行为边界的虚拟场域。作品不再是创作者意志的单向传递与最终呈现,其内容、叙事走向乃至美学体验,均高度依赖于参与者在预设规则下的具体行为、选择与互动过程。例如,在《隐秘的秦陵VR》等作品中,用户化身考古学家,其探索路径、互动决策直接触发不同的叙事片段与历史信息,共同构建起独特的个人化体验,使得每一次体验都成为对作品的一次独特“演绎”与“再创作”,故事在无数个体参与的互动实践中不断被激活、组合与更新。

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  此外,VR大空间也将与主要视听文艺类型持续协同演进。VR大空间拓展了既有视听文艺类型美学边界与表达潜能;既有视听文艺类型则凭借其深厚的IP储备、叙事传统、用户基础与分发渠道,为VR大空间的内容创新、技术迭代与市场拓展提供关键支撑。更为重要的是,用户在VR空间中的实时行为数据将成为宝贵反馈,可以实时反哺内容优化与版本迭代,以轻量化衍生品实现跨媒介传播,显著延长IP生命周期并激活其多维价值。

  这种协同演进在不同类型中呈现出差异化路径。剧集受益于VR大空间的非线性叙事能力,可从封闭的单线结构转向动态的叙事场域,用户化身剧中人通过空间探索与选择触发分支剧情,拓展观众参与度。综艺可依托VR的群体实时交互特性,从传统的舞台表演转向具身化的社交共创秀场,模糊明星与观众的界限,催生“全民共演”新模式。比如《巴黎舞会VR》将舞蹈竞技转化为虚拟化装舞会,实现12名用户在一个房间起舞。纪录片借助VR的时空复现与沉浸探索能力,实现从被动观察到历史场域的具身化在场,1:1还原文化遗产,用户化身历史参与者,为文化保护、传承及文旅融合提供创新手段。短视频可为VR大空间项目提供高效引流入口,VR大空间则可为短视频创作者提供高精度的场景资产,VR大空间体验的精华片段还可转化为高传播性短视频,共同丰富内容生态并扩大影响力。

  四、VR大空间技术驱动视听文艺产业生态拓展

  VR大空间技术通过重塑商业模式、生产流程与应用场景,推动视听文艺产业向体验化、融合化、智能化升级。

  首先是重塑生产流程与价值链。在内容生产层面,推动视听文艺生产流程重构与数字资产复用。制作VR大空间作品,需要协同场景构建、路径设计、互动触发机制、行为分支管理、视线引导设计,其制作流程更接近“影视剧+游戏”的混合体。为应对这一挑战,河南广电大象元数字科技股份有限公司推出E-EASTEN系统,具备“智能场景规划”和“动线组装”功能,打通“场景生成—动线设计—交互逻辑—播控管理”的全流程数字化。VR大空间也将有力推动数字资产复用机制普及,促进降本增效。我国的广电视听机构开始布局以数字资产为核心要素、核心竞争力的新赛道,如爱奇艺将影视剧《风起洛阳》中“不良井”场景的高精度数字化扫描,用于衍生内容拍摄,探索了“实景扫描—资产重建—虚拟拍摄—精修入库—多业务复用”的完整制作流程。在商业模式层面,IP的多维转译拓展了内容的表达维度和商业价值。依托《风起洛阳》《苍兰诀》《全职高手》等影视IP改编的VR大空间产品,结合了原剧中的世界观和人物设定,让用户能够在虚拟世界中与熟悉的角色进行互动,既有力吸引了原IP粉丝,也扩大了新的用户群体。比如,《苍兰诀VR》使用户化身“小兰花”施放仙法;《全职高手・异世之旅VR》改编自国产动漫《全职高手》,用户能以“荣耀大陆新人玩家”的第一视角,亲身参与到剧情的分支选择中。

  其次是重塑文化消费形态,推动沉浸式场景化体验发展。当前正处于体验经济的爆发期,年轻人更倾向为文化体验而非实体商品付费。VR大空间主题乐园连接线上视听作品和线下文娱场所,成为文化消费升级的关键载体。比如,索尼在美国建立的4200平方米Wonderverse娱乐综合体,围绕《捉鬼敢死队》等IP设置VR大空间体验区,同时集成虚拟形象捕捉技术,用户可通过3D建模生成数字化身参与互动游戏,使得虚拟社交成为实物消费的引导入口。奈飞计划打造占地9300平方米的Netflix House,包含永久性零售和餐饮空间、沉浸式剧院、密室逃脱、混合现实体验等,重现《纸钞屋》《鱿鱼游戏》等剧集经典桥段。国内也有相关探索。2025年5月开放的北京798超维视界VR院线占地4200平方米,通过“实景锚点+虚拟叙事”技术,首批推出的8部VR影片包含国风悬疑、科幻冒险等多个主题,以兼具沉浸感、交互性、美学价值的多维体验。

  第三是跨行业应用拓展视听要素赋能边界。VR大空间作为“沉浸式视听要素”融入多行业,使得它在文旅娱乐、教育培训、工业仿真等多个领域都蕴含着巨大的发展潜力。国际数据公司IDC报告预测,到2025年,全球VR大空间解决方案市场规模将首次突破120亿美元,其年复合增长率达58%。在文旅领域,VR大空间打造了新型沉浸式文旅场景,不仅拓展了文旅产业的边界和市场空间,还提升了文旅项目的可及性和吸引力。比如,HTC旗下的VIVE Arts团队与法国卢浮宫、英国维多利亚和阿尔伯特博物馆、美国大都会博物馆等全球超过50家顶尖的博物馆和美术馆合作,推出《巴黎舞会》《永恒高迪》《梵高先生》《好奇爱丽丝》《泰坦尼克号·遗世回响》等VR大空间项目。在教育领域,VR大空间可以让任何场景都能变得触手可及,提供真实、安全、形象的体验。比如《天路・飞舟VR》将体验者置身于“酒泉卫星发射中心”出征前96小时的场景之中,用户可走进火箭总装车间,近距离感受火箭组装的精密过程,体验航天任务的每个环节;《天路・飞舟VR》计划与全国百所中小学携手合作,共同开办科普研学类的“沉浸式课堂”等活动。

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  VR大空间技术深度介入人类感知,创造了具身性文艺实践。内容品质始终是文艺作品的核心,但当前VR大空间内容存在同质化、叙事薄弱、交互设计浅层化等问题。一方面在于高质量内容开发成本高昂、周期漫长,制约深度创作,如《消失的法老》耗时三年、成本堪比特效电影;另一方面,部分中小团队受市场驱动追逐热点,导致内容粗糙、复购率低,影响用户整体认知。

  未来,随着空间计算等前沿技术的不断成熟,VR大空间作为“感官重塑引擎”的潜力将进一步释放,为视听文艺在艺术表达、题材类型、产业生态等方面的演进提供强劲动能。而其持续发展的关键,在于坚守技术创新与人文关怀的平衡之道。既要以技术拓展视听文艺的边界、深化感官体验的维度,更要警惕技术狂欢对艺术本质的遮蔽,始终让技术服务于艺术创作的内涵表达。

【责任编辑: 王熙雁 】

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