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游戏的困境与期望——“小院儿下午茶”第一期精要(下)

导语:在游戏市场膨胀至1800亿级别的同时,游戏的天花板也越来越临近,而游戏分类、游戏创作、游戏运营、监管细则等方面都存在很多需要改进之处。

  上周五,在“小院儿下午茶”第一期沙龙上,游戏业长者刘珉与一些怀抱跨界探索的业内人士,回顾了中国游戏市场的一些问题与怪象。本文是此次沙龙部分精要。

  游戏的天花板与大屏连接尝试

  在全球游戏市场,北美大约有10%以上的增长,中国游戏营收原本也有10%以上水平,高的时候能达到20%水平。但2018年,中国游戏市场增速只有6.1%水平。其政策的原因是:2018年3、4月份中国政府停止了新游戏的版号颁发。刘珉表示:接下来的话,即使不考虑政策的因素,也必须看到人口红利消失的问题。现在中国6亿多的网民中有2亿多的游戏付费用户,并且人均游戏付费大约1000元,这差不多已经到头了。而从市场格局来看,移动游戏占据大部分(60%以上)市场,但移动端的小屏肯定是限制游戏体验的,而大屏端(包括PC端)市场占比都比较小,真正体验好的人机界面肯定是电视大屏(主机游戏的人机界面不仅包括手柄,也应该包括电视屏)。

  图为:与大屏相连的主机游戏

  盛大曾经想试图把游戏连接到电视大屏。陈天桥曾经访问过比尔盖茨,后者也向他展示了其数字化智能家庭娱乐设想。陈天桥于是对此心动并计划将其在中国实现(这段历史,此前笔者在《智能盒子前传》也有一定描述)。2005年陈天桥表示其核心目标是“盛大的盒子”。他希望通过这个机顶盒设备,将那些由盛大提供的网络游戏、音乐、影视下载等互联网娱乐内容接入电视机,促使用户的娱乐中心从PC转移到客厅电视上来,也使盛大产品真正接近主流人群(同时也将使陈天桥成为社会“主流人物”,据传这才是陈天桥心中的梦想)。刘珉表示:这一计划与XBOX力图作为家庭娱乐服务器的最初设想是一致的(XBOX最初的机箱就是服务器的机箱)。这一计划被外界成为“IPTV战略”。但就如笔者在《智能盒子前传》一文所言,彼时“盛大的盒子”无论是从天时(宽带和3C潮流尚未到来)、地利(盛大的工程师团队还无法克服复杂的技术门槛),还是从人和(媒体管制政策、产业合作)角度都超出了那个时代。当时的业界,有线电视运营商无法理解(彼时机顶盒数字化刚开始不久,宽带化远未出现),游戏圈也很蒙。刘珉表示:对游戏圈来讲,一个承载游戏的平台,其硬件水平必须是同时代拔尖的。而即使到了目前,任何一家厂商的机顶盒都无法支撑大的游戏,这完全是“白瞎”了好的大屏幕。五六年前笔者尝试在小米盒子玩相对简单的电视游戏,始终无法过关——因为游戏状态下的小米盒子很快就过热重启。

  游戏界也曾经尝试突破“屏”的概念。前几年VR很火的时候,游戏界也希望让玩家戴着VR头盔,但问题是:即使不考虑长时间VR交互导致的头晕问题,即使玩家可以看到各种虚拟的场景,但只要玩家动手动脚以及摆动身体,他就会发现其它的身体部位还是老样子。所以,VR离虚拟世界其实还很远。这方面,学术界研讨的时候也曾经设想过全息环境下的游戏体验,就是说游戏内部赋予玩家一个虚拟的“屏”,玩家在游戏室登录游戏后从云端获得信息,同时身上也获得装备,可以进行打怪等各种操作。

图为:VR游戏

  游戏市场的畸形“微创新”

  刘珉谈到了很多游戏市场的怪象。网易有一个青山绿水背景的游戏,就是把千里江山图做成游戏图景。这可能是商业游戏公司的一个发展方向。但美国一位业界人士认为:游戏圈有70%左右的资源都浪费在美术,最多的投资都是在美术方面。去年中国政府不再批复游戏版号的以后,很多游戏制作公司都倒闭了,动画公司突然发现可以招聘到美术人才,这都是游戏界释放出来的。按道理应以培养艺术家为目标的中国美院。也开设有游戏美术专业,但最好的美术学生毕业后都是去游戏公司做美工了(比如去画了好多年地图)。刘珉表示:这在一定程度上真是一种悲哀。触控科技曾航说过:腾讯手游的策略非常清晰,就是把市面上最主流、最成功的游戏类型都拿过来“改进”。腾讯有一个“微创新”的词汇,而美术改变(例如改皮肤、改美术造型)是最容易实现的“微创新”。例如,仙剑游戏已经从原来的武侠游戏变成了服饰游戏。对此,刘珉表示,在中国游戏界很少有游戏公司去研究游戏类型创新,很少去考虑游戏玩法的创新。笔者也猜想:当下格局下的游戏创新是否只存在于盗梦空间?

图为:盗梦空间

  为了促进创新,2018年游戏监管部门提出“功能游戏”的概念,就是针对特定场景下的学习、培训应用。于是腾讯成立了“功能游戏事业部”。但实际上,“功能游戏”是一个伪概念,业界早在2018年就有类似的概念和设想,而且这根本就不属于“游戏娱乐”的范畴。所谓“功能游戏”是相关行业和领域(医学、救灾)有实际需求,然后再与技术机构合作完成的服务,但并非属于市场娱乐范畴。上述情况,其实更多是中国游戏界终于认识到了政府的“厉害”之后,对于监管部门需求的反应。但从目前看,2019年不会有什么有意思的游戏创新。

  关于创新,盛大作为曾经的行业龙头的时候,大家会关注盛大的创新可能,但盛大也没有给出榜样。2018年,山东电视台提出一个节目创新设想,就是把节目进程与网络游戏结合。刘珉于是陪同山东台团队与盛大做了会议交流,但参与交流的团队基本上都还在谈《传奇》。可见这么多年来,盛大依然在吃老本,其核心游戏依然还是《传奇》,吃老本吃成这样也堪称一“绝”。事实上,盛大也曾经收购了很多中小型游戏公司,但没等到这些中小公司开花结果,就基本卖给腾讯了。刘珉认为:或许从陈天桥“盛大的盒子”开始,就想逃离游戏圈。也或许,陈天桥在“盛大的盒子”一事上开的脑洞太大,吃亏太多,被当成行业的笑话之后就失去了创新的能力。而且,在这之后很长时间,游戏界也没有怎么开脑洞考虑游戏和电视的连接问题,没什么公司愿意针开发针对大屏的游戏。

  “洗用户”如蝗虫

  进一步,刘珉坦言:大部分游戏本身开发或满足的都是浅层的欲望,进一步,国内(移动)游戏的营销也是非常血腥的。很多游戏公司大部分的精力都在考虑如何吸引新的玩家,运营方大部分运营费用都用于游戏推广与拉新,而且游戏推广费用经常是可以计量的,拉一个用户大概需要多少钱是可以量化的。问题是:一旦一个游戏玩家付费成功,运营方不会再关注他了,简直恨不得他马上退出游戏,不要占用任何服务器资源。再如,一个玩家如果升到一定级别,运营方会想尽办法(比如合并服务器)把上述玩家拉到同样等级的玩家群中,不让他体验等级高于其他玩家(天下无敌)的快感。事实上,国内移动游戏的生命周期非短,更新非常快,包括腾讯在内就是不断推出新游戏“洗用户”,几乎看不到真正的、长久不衰IP级游戏。

  笔者找到了此前关于洗用户的一些说法。游戏公会是游戏内的互动团体,早期是由玩家自发组成,不带任何商业性质的。为了避免用户被洗、被拉,一些公会会在游戏创建帮派来聚集用户,之后再从这些用户中挑选一些付费潜力强的用户,并与之建立良好的感情和关系,打造一个良好的游戏社交氛围。事实上,早期的公会寄托了无数玩家的激情和热血,记录了跨越互联网的友谊,见证游戏的兴起;但现在的公会性质早已发生根本的逆转——实际是完成了黑化的过程,成为吸血。它利用低价折扣返利等种种福利,将玩家从游戏的一个服务器拉拢到另一个服务器,或者从一款游戏拉到另一款游戏,借此获得高质量的活跃用户,公会则借此获得提成。如果你是一个战力很高的玩家,在游戏中砍怪所向披靡,很容易收到一些“妹子”发来的温柔私聊邀请:“小哥哥,去玩XXX游戏吧,比这个好玩,带我玩啊。”这些“妹子”实际上就是公会的人,目的就是拉各种大R玩家去其他游戏。他们常常向目标玩家提供比官方售价更低的道具和其他诱人福利,为了拉大R他们甚至不惜亏本销售道具。这些大R玩家被拉入新游戏后所产生的消费,公会将参与分成。业内人士表示:“公会猖狂的洗量可以用‘蝗虫’来形容,越是热门的游戏拉人现象越严重。”据说,一些厂商通过与一些公会合作,让公会的人作为高级的托来维护游戏,服务内容除了拉付费、报告bug外甚至还可以防其他游戏过来洗量。不过,一些公会暗地里还是会进行洗用户。所以一些有财力的厂商会自己组建“托”的团队,这在策略游戏中运用最为广泛。

图为:黑化的工会

  刘珉表示:国内游戏市场正是这种快速洗用户的过程,一直是压制了游戏的文化属性;甚至,游戏公司制作了这么多游戏,但一直没有什么技术沉淀下来。比如,魔兽进入中国已经很多年,但即使是魔兽的无缝地图在国内本土游戏都没有实现,都是采用“入口—转换”的模式(部分是为了节省游戏带宽)。

  游戏监管的种种现象

  2000年对街机的封杀正式意味着对灰色游戏市场的管理。而到了2018年,中国游戏界还是再次认识到了政府的“厉害”:2018年3、4月份中国政府停止了新游戏的版号颁发。目前游戏具体的监管部门包括版署和文化部,双方都要审查游戏。目前游戏审查虽然已经重新开始审查,但主要是针对原来积压的待审游戏,还没有开放新游戏的审查。

  业内传言,据说监管部门讨论的一个话题是:是要1800亿的市场还是要“下一代”?此外,ZX部近期还增了一个“道德委员会”进行游戏审查。所以,游戏的监管或许也处在一个微妙的转折点。

  事实上,刘珉在游戏审查中发现,确实存在游戏圈年轻创作人员缺乏政治意识和政治觉悟地问题。比如,某个引进的游戏谈及“政委制度”的时候,将之与奴隶制度相提并论。这完全就是没有任何政治认识和文化认识的表现。

  当然,游戏市场以及游戏审查确实存在很多细节执行问题。刘珉老师举了一个T公司引进某游戏的审核案例。该游戏有一个比较血腥恐怖的BOSS怪物场景,为了通过审核游戏方把通往该BOSS的正常途径封死了。但按照日本的游戏系统的设置,在玩接任务失败的情况下,玩家可能被随机扔到某个BOSS前,有可能会遇到上述的血腥BOSS。这个情况在游戏审查中被发现,于是该游戏被退回去修改。T公司回去之后的做法是把这个BOSS的游戏场景像素降低和模糊化。但游戏审核中,有老派专家认为:国服怎么可以在像素性能上不如外服?这很不好,于是改游戏被要求继续更改。类似这种情况估计挺多。

图为:游戏中的暴力审查?

  刘珉表示:游戏的审查其实也是在进步(虽然不见得跟得上快速变化的市场)。比如骷髅曾经是被禁止,但现在如果不是很血腥很刻意的场景,骷髅是可以被接受的。尤其是游戏的审查条例也是更加细化,不像以前的审查办法那样只有非常模糊和粗线条——部分标准也更加开放。在游戏发展的过程中,政府部门和一些审查专家也会逐渐理解和接受一些新事物。刘珉老师以“色情”为例探讨了游戏的审查标准问题。前几年游戏火爆的时候,苍 井空经常会被作为游戏公司的代言人。对此,多数专家认为:只要仓 井空正常穿着,没有过分暴露就不算“色情”范畴。但有一个精神科专家认为:在大家的意识中,仓 井空从来就不是穿衣服的,她就是“色情”的范畴。对此,刘珉老师举了一个佛教的故事。一个老和尚带着小和尚下山,到河边时抱着一个年轻貌美的女子帮助其过河;过河后很久,小和尚质疑老和尚的举动犯了色戒。老和尚就说:过河之后我就把她“放下”了,你怎么还“抱”着她?刘珉也向监管部门和专家提出自己的“色情”标准认识:可以从静态和动态两个角度看“色情”问题,如果仅仅只是穿得少,不能简单地被视为“色情”;但如果有意引诱往敏感部位看(比如在双腿中有一条飘荡地红色腰带),就是“色情”范畴。

  游戏监管涉及一个重要的话题,就是分级问题。刘珉对此的观点是:游戏不分级肯定有问题,不分级难以推动游戏类型创作的多元化。实际上,此前北大都已经把游戏的分级系统做好了。但有某知名机构跳出来表示:没有明确的证据确认游戏分级会推动创新与进步。于是,此事不了了之。在中国,内容分级短期内还难以看到实施的可能。事实上,去年年中一份由英国儿童保育网站发起的一项问卷调查的结果被披露的出来,调查中发现英国的许多家长并未重视游戏的分级,使得许多本不该未成年人购买的游戏流入了未成年人的手中。于是是有48%的儿童家长发现他们的孩子受到了18禁游戏的影响,22%的家长反映他们的孩子玩了成人向游戏之后有爆粗口的表现。曾有专业人士呼吁:游戏分级制度并不完美,但这并不是我们将它弃之如履的理由,我们需要的也不仅仅是一个游戏分级制度,还有家长,学校,社会以及政府机构一起合力,才能最优化游戏产业和未成年保护之间的平衡关系。

  一个沙龙参与者还举了一个游戏防沉迷系统案例。他看到一个亲戚的孩子玩游戏太多就建议家长安装了防沉迷系统——就是官方发布的号称耗资多少亿元打造的防沉迷系统。但后来孩子妈告诉他:不懂为什么防沉迷系统不起作用了。原来,这个防沉迷系统是从游戏系统读取时间并设置的,于是孩子自己把游戏时间改微始终允许打游戏的时间。很难想象,一个宣传耗资数亿元打造的官方防沉迷系统居然是如此的弱智。

  未来何去何从?

  游戏的监管与审查虽然有种种问题。但在另一方面,不能把过多的因素归之于审查问题。举一个相关联的案例,即使是宗教化国家伊朗也能拍出好电影,为什么中国不能拍出好电影,不能制作出好游戏?

  对于当下游戏市场,监管机构应也存在改变的压力。例如,监管部门很早之前就考虑与Steam公司(全球最大的游戏发布平台之一)展开对话,一方面期望是将Steam针对国内玩家的服务纳入正式监管范畴,另一方面也对于T公司在分发领域的一家独大的担忧。目前的市场竞争格局与当年盛大领导游戏市场的局面不同,当时还有很多努力追赶盛大的竞争者;而现在的腾讯与行业第二(网易)完全不在一个水平,后者根本无法看不到前者的背影。而且,现在的行业监管政策包括游戏版号的停审并不会对腾讯产生大的影响,反而伤害中小游戏公司。

  游戏的明天,将何去何从?

【责任编辑: 胥雪琪 】

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