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VR制作太难?首次VR内容制作专题研讨即将开启

导语:2016年伊始, 日本索尼、中国HTC以及Facebook旗下的Oculus先后发布了消费者版本的虚拟现实头盔,并联合第三方开发队伍,开发虚拟现实内容。

  2016年伊始, 日本索尼、中国HTC以及Facebook旗下的Oculus先后发布了消费者版本的虚拟现实头盔,并联合第三方开发队伍,开发虚拟现实内容。至此,虚拟现实技术开始走向消费者,宣告虚拟现实技术元年的到来。虚拟现实概念更是被资本界追捧,只要与VR沾边的概念股,无一不在股市迎来了连续大涨,这一幕不禁让人想起了09年轰轰烈烈的移动互联网热潮。

  然而与资本的热捧、媒体的聚焦相比,虚拟现实在老百姓中间的热度却远没有当初3G进入中国这么热闹。参与湖南卫视《我是歌手4》VR版本制作的米多娱乐CEO Miol表示,节目现场的500名听审观众中只有一两名对VR有所了解,这与几年前智能手机的推广速度相比还是力度不够。这一方面是受终端价格和体验效果的制约,另一方面内容的短板也不容忽视。现阶段可以说是VR的一个过渡阶段,虽然VR的前景毋庸置疑,但是纯粹的VR内容制作难度大、成本高企,需求量不大,商业价值和变现方式不明,因此目前更多的VR内容是传统影视类IP的转化、衍生和增值,作为一种新奇的体验方式而存在。例如,日前刚获得华策传媒千万风投的VR内容制作公司兰亭数字,正忙于浙江卫视《谁是大歌神》节目的VR版本摄制,他们手上还有7、8个项目在同时酝酿和进行着。

  这也是乐视在探索的一条路,乐视有打造生态圈的传统,除了自建“乐视全景频道”作为内容平台,并联合各个企业在终端上布局之外,其更多的精力放在了内容建设上。除了自建VR影视制作中心之外,还正在计划将手上的原创IP资源进行虚拟现实呈现。此外,乐视VR影视制作中心拍摄执行负责人王玉珏还透露,乐视正在筹划制作一部真正的VR大电影。正如《阿凡达》之于3D电影,也许VR现在正急需这样一个大爆发点的横空出世。

  为了推动对于VR内容制作的探索与探讨,即将于5月13—14日在北京举行的“MeTec2016影视前沿技术大会”特别设立“虚拟现实”专场,这是首次针对VR内容制作展开专题研讨,除了“VR体验区“的虚拟现实前沿技术、内容和终端体验之外,更有来自财新传媒、兰亭数字、上海东方传媒、乐视等VR内容制作第一线的从业者,从导演思维、镜头语言、内容交互等不同角度来分享在VR内容创作过程中遇到的难题和经验。作为一个全新的事物,VR给传统的影视制作带来了颠覆性的变革,无论国内外都处于不断试错、不断摸索规律的阶段。正如兰亭数字联合创始人庄继顺所说的:“VR的软硬件日新月异,与其花大力气研究设备,不如把精力放在探索真正的VR影视的镜头语言、导演逻辑以及美术灯光这三个方向上,这将是VR影视最颠覆传统影视行业的三个方向。”

【责任编辑: 张欢 】

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