注:本文第一作者系朱新梅,第二作者兰亮
虚拟现实(Virtual Reality,VR)技术是综合应用各种技术制造逼真的人工模拟环境,模拟人在自然环境中各种感知行为的高级人机交互技术。虚拟现实设备正在成为重要的计算平台和社交平台,虚拟现实内容将成为下一场内容革命。2014年以来,国际互联网巨头纷纷进入虚拟现实领域。到2025年,该领域的市场规模将超过1500亿美元。
一、2025年全球虚拟现实市场规模将达1500亿美元
市场研究机构TrendForce最新发布的报告显示,2016 年,全球虚拟现实市场规模将接近 67 亿美元。如果苹果公司快速进入虚拟现实领域,2020 年该领域的市场规模将高达700亿美元。游戏行业分析公司 Superdata 预测,到2017年底,全球VR 头戴显示设备销售规模将达到 7000 万台,带来 88 亿美元硬件和 61 亿美元软件共计约150亿美元的收入。
虚拟现实内容及配套服务已经成为投资热点。科技市场研究公司Digi-Capital发布的《2016虚拟现实报告》显示,2015年,全球涉及虚拟现实领域的相关投资总金额已达到6.86亿美元,该领域的投资已实现连续6个季度的增长。相关投资涉及影视、游戏、服务与解决方案、头戴显示设备、广告及市场营销、应用程序、相关技术等,其中影视、游戏及服务与解决方案位居投资额前三,头戴显示设备随后。2016年将是资本大举进入虚拟现实的一年。到2020年,虚拟现实和增强现实领域的投资总额将达到1200亿美元。
未来10年,虚拟现实市场规模将更为庞大。高盛集团发布的《2015年虚拟现实报告》显示,2025年全球虚拟现实硬件市场规模将达到800亿美元,软件市场规模将达到720亿美元,总市场规模将达1520亿美元。
二、国际巨头纷纷涉足虚拟现实领域
2014年,互联网巨头纷纷布局虚拟现实领域。2014年3月,微软公司斥资1.5亿美元收购Osterhout公司手中81项虚拟现实技术专利,开始进入虚拟现实领域。2015年3月,Facebook斥资20亿美元收购沉浸式虚拟现实技术公司Oculus VR,该公司是沉浸式虚拟现实技术领域中的领先厂商,在虚拟现实设备开发方面具备丰富的经验。Facebook首席执行官马克·扎克伯格认为,虚拟现实将成为继智能手机和平板电脑等移动设备之后的又一大计算平台。未来谁能成为新计算平台的控制者,谁就有能力重新定义整个科技行业。2015年4月,谷歌公司收购了 Skillman 与 Hackett 两家虚拟现实公司,这两家公司的相关技术都将集成到谷歌2016年主推的虚拟现实设备中。与此同时,谷歌公司还大规模招聘人才,将虚拟现实设备作为未来发展的重点。2015年5月,苹果公司收购了虚拟现实初创公司Metaio,正式进军虚拟现实行业。
三、视觉设备与交互设备是虚拟现实硬件市场核心产品
虚拟现实设备是与虚拟现实技术领域相关的硬件产品,大致可以分为3D扫描仪,视觉显示设备如3D展示系统、大型投影系统、头戴式立体显示器等,声音设备如3D声音系统,交互设备如位置追踪仪、数据手套、3D输入设备、动作捕捉设备、眼动仪、力反馈设备等。目前,虚拟现实设备主要研发领域是视觉显示设备和交互设备。
(一)虚拟现实视觉显示设备
虚拟现实视觉显示设备方面的代表性产品是虚拟现实眼镜和虚拟现实头盔,虚拟现实眼镜具有廉价、轻便的特点,而虚拟现实头盔的封闭性和沉浸感更强。这两种设备的设计原理是利用眼镜或头盔将人对外界的视觉和听觉封闭,通过视觉显示设备呈现三维立体图像,使用户产生身在真实环境中的体验。
2014年5月,谷歌推出虚拟现实显示设备Google Cardboard。该设备是一款带有透镜的虚拟现实眼镜,与装有3D显示软件的智能手机连接后,可为用户带来震撼的视觉效果。与该产品类似的还有微软公司开发的虚拟现实眼镜VR Kit,二者的设计原理相似,但VR Kit定价略高。
2014年9月,三星公司推出了虚拟现实头盔Gear VR,该设备可实现360度全景照片和3D视频展示。但Gear VR只能连接三星智能手机Galaxy Note 4。该款智能手机具备头部运动追踪功能,与Gear VR同时使用时,用户头部动作可在虚拟世界中带来相同的摆头效果。Facebook旗下的Oculus公司将在2016年第1季度推出虚拟现实头盔Crescent Bay,这款设备是老版设备Rift的升级,升级版Crescent Bay提升了显示屏的分辨率和屏幕刷新率,整合了耳麦功能,实现了对头部360度运动的侦测,并从视觉、听觉上为用户提供沉浸式体验。2015年9月,索尼公司推出了一款游戏专用虚拟现实头盔PlayStation VR,这款产品配备了分辨率高达960×1080的5.7英寸OLED面板,显示器刷新率达到120Hz,是索尼公司争夺2016年VR 市场的主打产品。美国眼镜制造商Vuzix利用原有技术优势,推出了虚拟现实头盔I Wear 720。这款VR设备支持几乎任何型号的智能手机。全球最大的游戏外部设备公司雷蛇(Razer)也涉水VR设备开发,2015年推出了头戴显示设备OSVR,这款设备可适配Linux、Android和Windows等操作系统,还能与其他虚拟现实耳机兼容。2016年2月,中国台湾企业HTC联合Valve发布了虚拟现实头盔HTC Vive的消费者版本,这款设备不仅配备了一个具备电话功能的麦克风,还安装了前置摄像头,用户可通过前置摄像头的影像看到真实世界的画面。2016年2月底,谷歌推出了一款虚拟现实设备Deep Dream,该设备内置了丰富优美的旅游景点画面信息,用户戴上该设备后,可以体验到比到实际旅游景点更美的风景,放佛置身童话世界。
虚拟现实显示设备目标人群不仅仅是成人。谷歌公司还联合全球最大玩具公司美泰(Mattel)推出了首款针对儿童的专用虚拟现实设备View-Master,该设备的主体是Google Cardboard,需要以智能手机作为显示器。与Google Cardboard不同的是,View-Master在面向儿童的应用上进行了优化和改良,使用了更加环保的材质,确保儿童身心健康。
(二)虚拟现实交互设备
虚拟现实交互设备也是各大企业激烈争夺的市场。仅在2015年,厂商们就争先推出十几款交互式虚拟现实产品。虚拟现实交互设备强调人与虚拟环境的互动,可将用户的姿态准确实时地传递给虚拟环境,并将与虚拟物体的接触信息反馈给用户,使用户更加直接、自然、有效地与虚拟环境互动,大大增强了人机互动和用户的沉浸感。
2015年1月,微软公司推出了虚拟现实交互设备全息眼镜HoloLens,该设备能够捕捉用户的动作,并通过计算机生成效果叠加到虚拟世界中,实现用户对虚拟空间的操纵。信息、画面、视频都可直接通过全息眼镜HoloLens呈现在用户眼前,而不需要任何信息载体。用户可将实际环境作为载体,实时处理、获取虚拟信息,如在墙上获取消息、查找联系人,在地上、家具间玩游戏,在客厅墙上直接进行 Skype 视频通话、观看球赛等。如《钢铁侠》中斯塔克通过双手对虚拟空间中的物体进行移动旋转就可以通过HoloLens实现。
虚拟现实交互设备在游戏领域得到了广泛的应用。美国Virtuix公司推出了游戏专用虚拟现实设备Virtuix Omni,用户通过脚步控制游戏中的角色移动,结合VR头显配件,用户可体验到第一人称视点游戏的逼真立体效果。其他游戏虚拟现实交互设备还有Turris、Roto VR、VRGO等,其外形都近似旋转座椅,主要通过内置惯性传感器将用户的身体动作映射到虚拟现实游戏中,从而控制虚拟现实场景中的化身。
虚拟现实交互设备不仅限于日常应用,在其他领域也可发挥巨大作用。2015年4月,索尼公司与美国国家航空航天局展开合作,共同研发一款应用于航天领域的虚拟现实设备Mighty Morphenaut,操作员戴上VR头盔后就可在虚拟的机器人世界中练习对机器人的操作。
四、视频内容制作成为虚拟现实热点
虚拟现实的沉浸式体验将创造叙事和互动新方式,深受用户欢迎。据调查,10-18岁人群中,79%的人对虚拟现实内容感兴趣,18-34岁人群为73%,35-50岁人群为70%,51-69岁人群为64%;39%的用户对虚拟现实电影感兴趣,38%的用户对虚拟现实游戏感兴趣,27%的用户对虚拟现实TV感兴趣,26%的用户对虚拟现实教育感兴趣,26%的用户对虚拟现实体育感兴趣。目前,全球每天都有100多万人观看VR视频,网上的VR视频总量已经突破2万段。虚拟现实内容制作主要是5分钟以内的VR视频短片和VR游戏展示。在2015年的TED年会上,电子艺术家、电影制片人克里斯·米尔克(Chris Milk)通过虚拟现实技术为观众播放了一段长达5分钟的视频。在该虚拟现实视频中,观众可将视线转向任何角度,不同的角度可看到不同的景象。如抬起头将会看到舞台的穹顶,优美旋律萦绕耳边;转过身,著名摇滚乐手Bono在歌唱;转到另一个场景向前走几步,则发现自己置身于高楼的边缘;再切换,又置身于叙利亚的难民营,孩子们争相打着招呼……一切都如同真实。观看通过虚拟现实摄像机360度全方位采集的视频,观众会产生置身于真实空间中的感觉,似乎能感受到周围环境和人物。
虚拟现实的视频内容制作正在成为虚拟现实市场的重要发力点。2016年2月,美联社宣布与全球知名芯片商AMD合作,开展虚拟现实新闻报道。AMD将为美联社提供高端计算机硬件和全套虚拟现实软件工具Liquid VR,帮助美联社创造更多360度视频和虚拟现实报道。AMD全球虚拟现实营销主管表示,将虚拟现实技术带到不同的领域,会彻底改变用户的内容体验。美联社的互动和数字新闻制作总监说:“虚拟现实将成为下一场内容革命,它将使用户深深沉浸在故事当中。”未来,美联社将着重为用户创造沉浸式的新闻体验。
2016年,将会有更多制作团队进入虚拟现实内容制作领域,游戏、直播(体育赛事、现场音乐)、动漫、新闻等都将成为虚拟现实视频内容制作的热点。
五、虚拟现实内容分发与社交平台是重要开发领域
虽然现在虚拟视频内容制作大热,但是受上游拍摄设备和拍摄技术限制,以及视频内容收益难以估计、投资风险较大等问题,虚拟现实领域尚未形成主流的内容分发渠道,目前主要是一些硬件厂商和视频公司从事内容分发平台建设。
2015年,美国虚拟现实在线视频服务公司小星(LittlStar)推出虚拟现实视频和360度全景视频服务。用户可通过苹果机顶盒(Apple TV)和三星虚拟现实设备Gear VR播放360度全景视频。2015年6月,全球最大在线视频网站公司YouTube宣布支持虚拟现实设备Google Cardboard,用户可通过智能手机体验360度全景视频效果。2015年11月,YouTube又推出3D视频服务,该服务不仅支持Google Cardboard,还可提供虚拟现实视频带来的沉浸式体验。YouTube公司还聘请了虚拟现实创业公司Jaunt VR的副总裁作为其“虚拟现实全球布道者”,表明其业务重心将转移到虚拟现实内容分发方向。
英国著名电子游戏开发商nDreams也准备从虚拟现实设备开发转向内容发行。此前,nDreams一直在为Oculus Rift、Gear VR等虚拟现实平台制作游戏设备。现在,nDreams将自己定位为游戏内容发行商,代理发行其他开发者的虚拟现实游戏,并将在资金、开发、公关以及市场营销等方面给予开发者支持。
2016年2月,扎克伯格现身三星产品发布会,宣布Facebook与三星合作建立新团队,并将投入VR视频的创作。扎克伯格认为,虚拟现实将成为下一个重要社交平台,人们利用虚拟现实技术可以做任何事情,如随时随地与朋友坐在虚拟篝火前野营,或在虚拟环境中随时举行会议等。Facebook将专门为虚拟现实设备开发下一代社交应用,并致力于将其建设成未来最好的虚拟现实社交平台,向用户提供最新社交体验。
虽然建设内容分发平台的进展不大,但是体验店、游乐园等形式的虚拟现实体验活动发展态势良好,美国The Void 公司在犹他州建成了虚拟现实游乐园,2016年将正式对外开放。
在虚拟现实技术发展一片大好的形势下,很多人也表示了对虚拟现实技术的担忧:一是虚拟现实设备价格昂贵,让许多消费者望而却步;二是虚拟现实设备对身体的伤害,如沉重的头盔装置带来脊椎负担,360度的全景式展现加重了晕动症;三是虚拟现实设备呈现的内容需要把关。
虽然如此,虚拟现实技术的快速发展还是在加速推进虚拟场景和真实场景的相互融合。不久的未来,更加健康、更加轻便、更有沉浸感的虚拟现实设备将会成为人们生活的一个重要组成部分。
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