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喻国明:游戏是与未来社会形态最为匹配的媒介

导语:截至2024年年底,我国本土和控股游戏公司在全世界游戏市场的占有率已经接近50%,如果把游戏视为一种媒介,中国有得天独厚的发展基础,应让游戏成为中华文化走向世界的载体。

  导 读:

  12月20日,2025中国经济媒体融合发展交流大会在京举办。

  北京师范大学新闻传播学院学术委员会主任、教授、博士生导师,北京师范大学传播创新与未来媒体实验平台主任喻国明带来了题为《游戏或是未来传播的主流媒体平台——AI赋能下数字文化繁荣发展的全新机遇》的主题演讲。

  近年来,游戏产业的发展迎来政策与市场的双重利好,浙江出台20条游戏出海扶持措施,北京发布游戏电竞产业支持办法;去年,国产3A游戏《黑神话:悟空》风靡全球,以沉浸式体验让“中国风”席卷国际社交媒体……

  喻国明认为:

  1.在数字文明时代,游戏从传统认知中的边缘娱乐产品,成为主流媒体值得探索的传播工具。这场数字革命带来“换赛道”“换场景”“换引擎”“换平台”四个方面改变。

  2.在现有平台当中,只有游戏是虚实相融的媒介形态,是跟未来社会形态的匹配度最为吻合的一种媒介形态——它是知行合一的学习型媒介、实现破圈沟通的普适型媒介、具有体验性的场景媒介、具有上帝视角的“预演式媒介”和有效疗愈心理问题的健康型媒介。

  3.截至2024年年底,我国本土和控股游戏公司在全世界游戏市场的占有率已经接近50%,如果把游戏视为一种媒介,中国有得天独厚的发展基础,应让游戏成为中华文化走向世界的载体。

  喻国明演讲如下(有部分删减)

  游戏或是未来传播的主流媒体平台

  大家下午好!很高兴来参加2025中国经济媒体融合发展交流大会,来分享自己研究的一些心得。

  今天的话题具有很大颠覆性。

  在传统观点看起来,游戏是一个相对边缘化,甚至可以说是可有可无,在某种程度上被污名化了的概念。但是,今天我们已经站在了一个巨大变迁的时代,我们正处在从过去的原始文明、工业文明,向数字文明时代进行巨大跨越的历史时期,我们生活当中的很多观念逻辑和基础建设,正在发生着翻天覆地的改变。

  创新经济学家约瑟夫·熊彼特,曾经用两个关键词来形容我们这个时代的若干特点,其中之一就是——断裂式发展,并且他认为,我们这个时代的突出特点是断裂式发展。

  在断裂式发展中,如果按照传统逻辑、传统发展模式划延长线,这个延长线是很难继续划下去的。而新的发展机遇的把握,必须建立在创新、创造的基础之上,这种创新、创造并不是简单地靠某种新技术的加持,对于原有产业链、供应链的技术化渗透和改造。而某种效率的提升和机能、机制的改善,更大程度上是由里及外规则的改变、操作系统的改变以及机制和模式的新的创新和发展。

  数字革命带来四个方面的改变

  在这种背景之下,在我们的发展当中,解决战略问题要比解决战术问题重要,战略问题解决在哪儿做、做什么,也就是说要做正确的事,而战术问题解决如何做,如何把事情做正确。在这个背景之下,今天数字革命给我们带来的改变主要有四个方面。

  第一是所谓的“换赛道”。由于互联网技术以及智能技术等加持,为社会个人的赋能和赋权,使整个社会出现了所谓的操作中心和运作中心,从过去的集群式运作到今天的以个人为原点的传播现实和社会实践生态。这种原点的迁移,为我们带来了整个社会运作的诸多变化,也引起了传播生态的改变。

  在过去标准化和规模化的大众传播格局之下,针对的是一个类别式的服务对象,而这种类群集群式的服务,很大程度上可以通过求大同存小异、摆事实讲道理的方式,解决很多的社会沟通问题。

  但是,当个人成为传播原点的时候,由于个人是有独特的新质特点、社会关系和情感赋能的,所以在很大程度上,人们自主选择接收、传播什么信息,这使得传统传播学研究相对忽略的非逻辑、非理性因素的决定性作用在今天得到了巨大的彰显,而对于这种非逻辑、非理性因素的作用机制、作用模式,主流媒介的研究、实践积累经验相对来说是比较有限的。

  因此,当整个传播需要我们提供情绪价值的时候,传统主流媒体就有一点发蒙,有一点不知所措,这恰恰是社会和传播生态巨变后所带来的全新问题。

  第二是“换场景”。我们经常讲,我们要把一个思想、一个观念、一种主张、一个品牌深入人心的时候,我们要学会讲故事。的确,讲故事曾经是最好的传播方式。

  今天,由于VR/AR等场景构建媒介的崛起,越来越多的信息、越来越多的知识,不是通过第三方的灌输所获得,而更大程度上是在全新的场景之中,由用户本人使用第一人称视角去选择、去操作、去体验,在操作体验当中得到反馈,加深自己对知识信息的理解和掌握。

  这种由过去传统意义上的第三人称灌输的教育引导方式,到今天第一人称主动选择新的信息和知识获取新范式之下,传统意义上的引导、教育的有效模式,在今天遇到了巨大的挑战,这就是换场景之后给整个传媒生态所带来的巨大改变。

  第三是“换引擎”。过去传统媒介建立自己的影响力,建立对于传播市场和舆论场域的掌控力,主要靠两条:一条是对内容的把控;二是对于渠道的把控。内容把控+渠道把控,曾经是大众传播时期保持主流媒介影响力的不二法宝,全世界都是通用的。

  但是,由于互联网的兴起,由于数字化技术的革新,在今天的信息传播领域当中,决定一个内容以什么样的形式、什么样的渠道让谁看到、看到多少,以什么样的框架看到,决定这些内容的传播方式、接受方式、触达方式的底层逻辑,已经系统性地转移到了以算力支撑为基础的数据+算法新动能机制的轨道之上。

  而传统主流媒介对新动能机制的把控相对欠缺,比如说,我们有没有自己的数据中台?我们有没有对于平台算法参与的谈判能力、编程能力?这些都是决定传统主流媒介在今天的传播生态之下能不能有自己强大影响力的关键因素所在。在这个领域当中,我们还有相当的缺位和不能。

  今天,国家提出的系统性变革和一体化管理,大概就是针对这些问题而展开的全新国家级媒介发展战略,这实际上就是由于新动能机制的改变。

  最后一点是“换平台”,是我们今天所要探讨的重点。今天,平台取代了过去传统主流媒介的规模化、标准化生产的大众传播模式,由算法平台、社交平台进行流量主导是平台最主要的形式。而未来的平台,是一种什么样的平台呢?在我看来,既不是今天的社交平台,也不是简单的初级化算法平台,应该是游戏平台。

  为什么?因为游戏是与未来社会发展的品性最为兼容的媒介形态。

  未来数字化时代的社会发展,由于要摆脱现实当中对于人类自由度、人类实践的种种限制,很大程度上要通过虚拟世界的构建来使人类实现更多想象力的安放。现有的平台当中,只有游戏是虚实相融的媒介形态,是跟未来社会形态的匹配度最高的一种媒介形态。

  游戏何以是与未来社会形态最为匹配的媒介?

  游戏具有这样几个突出的性质:

  1.游戏是知行合一的学习型媒介。

  孔夫子曾言“学而时习之”,他认为,学习是由两个连接在一起的环节形成的,一个是要学习他的知识、学习他的工具、学习他的方法,但是这还不够,还需要通过自己的操作体验反馈来加深对相关信息的理解和知识的掌握。

  今天,纵观我们的媒介形态,只有游戏是既可以告诉你知识规则、工具手段,同时又可以让你在其中操作并接收反馈的媒介,它是一种学习型的闭环媒介。

  2.游戏是实现破圈沟通的一种普适型媒介。

  麦克卢汉曾经说过,“由于传播媒介的发展,地球将变为地球村。”这个我们很好理解,但同时他又说过,“随着传播媒介的发展,人类又会重新进入到部落化时期。”当初我们在看到这个论断的时候是很难以想象的。为什么?是因为我们想象不到,传播媒介竟会如此发达,实现“鸡犬之声相闻”的状态。

  今天,我们通过圈层体验,通过算法对于人们认知的某种框定,的确感受到了部落化的状态。但是对于社会组织者而言,如何实现全社会的沟通与传播,并在沟通和传播之上形成共识,找到社会最大公约数,是社会组织者非常重要的任务。不然的话,就有可能由于隔阂产生偏见,由于偏见酝酿冲突,最终带来社会的政治风险。破圈传播成为今天社会组织者最为重要的一项能力。

  我们今天探索了很多破圈传播的形式,但是在我看来,只有游戏是实现破圈传播的普适型媒介,因为游戏以最普适化的方式,用兴趣把各色人等聚集在游戏平台之上,它不同于目前的社交平台和算法平台,这种兴趣平台为人们的破圈提供价值关系及情感连接,为破圈沟通提供了社会共识,给社会交往提供了巨大可能性,这是游戏解决未来社会焦点问题、主流问题的价值和能力。

  3.游戏是最具有体验性的场景媒介。

  我们都知道,场景是比讲故事更有效的一种传输思想、传输文化、传输规则的方式,而游戏的确在很多方面比讲故事更具有魅力、更具有心流体验、更具有对大家的说服力。

  我们可以想象一下,在联合国大会上,各国习惯使用冠冕堂皇的“外交话术”来推诿自己的责任,对于苦难视而不见。但是,可以设想一下,在联合国大会的会场当中,用一种场景式的景象,场景共享的方式,让所有人目睹苦难、战乱给人们带来的伤害,我相信任何一个有基本良知的政治家都不可能罔顾苦难,而说一些不着四六、冠冕堂皇的话。所以,游戏对于人们共识的达成是有巨大的影响力的。

  4.游戏是一种具有上帝视角的“预演式媒介”。

  对个人、社会、国家来说,有些选择是极其重大的,选择错误就有可能意味着付出惨痛代价。在传统时代,我们的选择虽有自由度,但这种自由度是建立在潜在的风险之上的。因此,过去有句话“人生只有现场直播,没有彩排,没有预演”。但是,今天游戏可以用一种上帝视角进行变量的输入和输出,去进行选择、观察和研究,它极大地提升了人们选择的自由度,降低了选择的代价。

  因此,游戏在我们整个社会生活当中扮演的媒介角色,今天已经相当的强大和明显。比如我们中国的文化也通过像《黑神话:悟空》这样让全世界的老百姓都有所领悟、有所接触。

  到去年年底为止,我们国家本土公司和控股公司在全世界游戏市场的占有率已经接近50%。这是市场赋予游戏发展的最良好的机遇。从游戏作为媒介来说,全世界没有任何一个国家,包括美国,在近代以来的发展历史上,使自己一个国家的媒介在全世界占有的份额超过20%,没有!如果我们把游戏视为一种媒介的话,中国今天占有独有的得天独厚良好的游戏媒介发展基础。在今天这个时刻,我们必须要有这种信心和责任。

  56年以前,当美国宇航员把自己的左脚踏上月球印上人类脚印的时候,说:“我的一小步,就是人类的一大步。”今天,我们在游戏发展当中,我们也要有这样的勇气、视野、责任和担当,让游戏成为中华文化、中华文明走向全世界、造福人类的一种全新媒介。

  这就是我今天要发言的主要内容。谢谢大家!

【责任编辑: 苗梦佳 】

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