上周五,在“小院儿下午茶”第一期沙龙上,游戏业长者刘珉老师与一些怀抱跨界探索的业内人士,回顾了中国游戏市场的一些问题与怪象。本文是此次沙龙部分精要。作为多年的游戏界的长者以及此次沙龙的主核心分享者,刘珉老师依然对游戏产业有着纯粹的初心。作为参与游戏审查的专家,刘珉老师在看过了千般的各种游戏之后,有时候也会买早期原生的8位机经典游戏,在简约而经典的画面及游戏环节中研究其中纯粹的游戏性。
而在另一方面,生活中的刘珉老师有着质朴童真的心,愿意学习心事物。在煮泉司茶馆,他指着古琴前的五线谱告诉我:其实他是从50岁之后才开始学习古琴的,他根本不懂五线谱,完全是按照传统的指法谱学琴的。或许,正是这种质朴真诚的心,刘珉才能在重重游戏风云之后依然保留对游戏的初心。
沙龙一开始,刘珉就抛出对游戏产业尤其是游戏文化的核心观点。游戏娱乐又是人的天性,是普通人不可或缺的一部分;但国内一直缺乏面向成年人的文化产品——因为在原有大一统的计划经济体制思维下,市场中个性化产品总是尽量少。国内对于游戏的态度一直是很不友善的。游戏有时候也被称为是一种媒体(因为有内容和分发平台),但在国内并未获得严肃地对待,国内一直缺乏游戏的基础理论与基础研究,也就难以构建完整和必要的产业根基。笔者理解游戏基础理论也肯定包含游戏伦理。在高等院校,中国传媒大学有“网络与游戏”专业(包括研究生),但只是在数字媒体下面的一个细分学科。刘珉认为:基础理论与基础研究的缺失带来两方面非常重要的影响。第一,没有基础的游戏学理论,就无法构建合适的游戏文化氛围,游戏领域从监管机构到游戏从业者到游戏玩家到利益关联者(如家庭父母)都难以正确看待游戏。第二,没有基础理论与基础研究就无法形成游戏类型认知,难以进行游戏创新,也无法明确划分出街机游戏、电脑游戏、掌上游戏和主机游戏之间的区隔。而中国这么大的国家是不可能靠腾讯、网易这些商业公司推动完整的游戏产业。按照刘珉的观点,在缺乏游戏基础理论和基础研究的情况下,游戏市场的发展是很畸形的。
从具体市场数据来看,公开数据显示,2018年全球第一的中国游戏市场中,移动游戏市场实际销售收入230亿美元,占比为60.5%;PC游戏(主要是客户端)市场实际销售收入144亿美元,占比为37.9%;家庭(主机)游戏市场实际销售收入6亿美元,占比仅为1.6%。从数据上可以看出,以主机游戏为核心的家庭游戏几乎是被忽略的。插说一下,主机游戏在上海自贸区终于落地的时候,实际上国内关心主机游戏的业界行家也是哀嚎一片,因为之前大家层面幻想中国有哪一家企业能够做出本土特色的主机游戏,但自贸区解禁之后这个幻想就完全破灭了。笔者对此的理解是:既然游戏存在文化属性的一方面,理想的游戏市场应该根植于本土文化(曾经的“仙剑奇侠”或许就是这样的游戏产品),并基础本土外软硬件平台进行开发的。
图为:中国游戏市场细分领域规模
而在美国游戏市场,从2016年的数据来看,主机游戏市场占据了48%的份额,移动游戏和PC游戏分别占据27%和25%份额。虽然美国移动游戏市场也处在增长态势(10%以上增速),但从2018年数据看也仅仅取得30%的份额,根本不能取代主机市场的优势地位。对比之下,中国的移动游戏市场增长简直是疯狂的——有媒体对此抛出了“该是自豪还是羞愧”的问题。
实际上,当游戏被连接到电视大屏的时候,家长和家里人都是看得到的,而且双人游戏也是一种显著的社交过程;但游戏只是在手机端的时候,那就是一个个人的私密性过程。刘珉表示,我们也注意到家长(包括爷爷奶奶辈)在家庭教育中的责任问题。虽然家抗拒专门的主机游戏设备,但在实际带孩子的过程种,有些家长可能是没有精力看孩子了,于是就把手机或者PAD扔给孩子让孩子自己玩游戏。而移动互联网的内容垃圾又太多了,难以甄选。在这种情况下,很难避免孩子变成移动游戏的俘虏——而且这还是一个私密性的过程。
刘珉认为:游戏是作技术和文化的交流交互范畴。所以,中美游戏市场背后的游戏文化氛围差异或许才是核心的问题。按照刘珉的逻辑思路,笔者认为,家庭游戏市场应该是游戏市场的一个核心场景,是家庭成员——包括亲戚朋友——在舒适环境下交流交互的一个重要场景,除了娱乐也包含了很多社交互动的氛围。或许,家庭主机游戏市场的健康与繁荣或许才是游戏产业持续发展的根基——这背后代表着一个良性和平衡的家庭氛围。
图为:家庭游戏场景
从国外情况来看,家庭主机游戏市场或是游戏产业走向大众和成熟的标志。例如,作为美国游戏市场的开创者和曾经的龙头企业,雅达利公司推出的改良版Atari2600主机套装(售价199美元,其研发投入号称超亿元),曾经是当时最畅销的圣诞礼物,1979年圣诞节销量超过百万台(这其后的背景是:雅达利公司的游戏开发工程师终于摸透了2600的机能,开发出不少有意思的游戏;同时,粗制滥造的游戏也尚未破坏市场)。在70年代中期,著名的仙童公司(该公司被认为是美国电子、电脑业界的“西点军校”)也曾经杀入主机游戏市场(仙童公司推出“视频娱乐系统”,采用了独立且功能完整的CPU,并首先引入了“卡带”的概念)。而作为反面的例子,雅达利公司在主机市场开始面临PC游戏竞争时,在1982夏天耗费巨资获得版权之后开发出的《E.T。》游戏,即使因为只有短短6周的开发时间做得超级烂,但也在1982年圣诞节卖出了150万套。
图为:雅达利公司的改良版Atari 2600
但在中国,游戏特别是主机游戏在很长很长时间——包括现在都被当作异类,被家长和教育机构视为玩物丧志的典范,完全不受待见。游戏市场在很长时间完全是自发的“灰色市场”——包括所谓的“黑机厅”(街机游戏厅)。一位监管部门领导曾直言:游戏这个市场,一放就乱,一管就死。实际上从1949年建国之后的很长时间,国民娱乐一直是被忽视的状态。
刘珉表示:事实上,传统文化并非禁止“游戏”。例如,作为史上最知名的“女文青”,李清照曾经著有游艺(包括赌博)方面的书籍(据说李清照晚年也一度依靠游艺/博彩能力度日)。北宋司马光曾根据象棋流行的两人对局模式,模拟战国七雄进行改革将之升级为七国象棋(不过因为这个游戏太“烧脑”反而没人跟他玩了),这个七国象棋据说还流传到朝鲜和日本。即使是儒家圣人孔子所谓的“六艺”也包含了“乐”(音乐)、“射”(射箭)、“御”(驾车)这样愉悦或锻炼身心的技艺。更不用说,古代士大夫宴饮时常常举行的投壶游戏,其游戏过程也包含相关的礼仪。再如,唐朝就有类似“大富翁”的掷骰子游戏叫“升官图”,骰子的不同面显示的是“功”、“德”、“才”、“赃”等,通过掷骰子玩家就可以获得岗位/职务升级(从“白丁”到“秀才”最高升到“三公”,如果是“赃”就要退步,但如果是“三公”级别则可以“逢赃不退”)。这个游戏很有可玩性,一直流传到民国,也有该游戏的改良版,只是在破四旧的时候这些东西全都流失了。虽然建国之后有人把它改良为“劳动模范”版,但已经没有人对这个改良版感兴趣。笔者还记得,汉代张良曾为后代子孙设计了一种类似五子棋的游戏,并在张良后裔所在的张家村一直流传下来。这个棋子类游戏非常简单,村民在地上捡石头、树叶就可以对弈。据说,因为这个游戏在张家村的盛行,这个村的孩子数学成绩都比较好。可见,适度的娱乐是人的天性之一。
图为:古代士大夫流行的投壶游戏
但在中国,一般家长对游戏的态度一直是反对的,包括教育界也是谈“游”色变。家长什么都愿意买给小孩,但就是不能买一个游戏机。但在另一方面,中国当下的儿童存在太多过度教育的状况,小朋友都被迫参加好几种校外班,并形成家长互相比较的氛围。据说,教育部门不参加文化部任何的游戏交流会议,完全将其拒之门外。这种完全将游戏视为洪水猛兽的做法显然是一种极端。一种典型的案例是,中国居然“发明”出针对网络游戏沉迷(网瘾)的电击治疗方案,这种极端治疗背后的教育逻辑也是很奇葩的。
因此,在很长的时间里,中国的主机游戏只存在水货市场和盗版游戏盘市场,北京鼓楼大街的电子市场曾经就是北京甚至是中国主机游戏市场的核心,还特地为本土市场提供加装风扇服务(早期的PS散热系统不是很好,所以国内的策略是在机箱打孔加风扇)。当然,事实上,8位游戏机时代丰富的盗版游戏板卡曾经吸引了众多青年玩家。曾经有一个中法混血儿童在鼓楼电子市场带回PS和一箱子办卡,把一整条街的小朋友给羡慕地;不过这个小朋友后来因为设备故障到正规渠道维修时不小心被“正版化”,不得不告别一整箱的盗版光盘。事实上,在狭窄的带宽、像素和响应速度等物理条件下,8位机也确实创造出很多“经典”的游戏。在PC机上,8位机游戏模拟器也曾经一度流行。这在另一个层面继续证实:适度的娱乐是人的天性之一。
笔者对于刘珉游戏缺乏基础理论支撑的观点,也是非常认同的。游戏与教育、游戏与家庭/朋友的社交的关系是什么关系?游戏的伦理是什么?好游戏的标准是什么?这些关键问题非常需要梳理清楚。举个相关的例子,在中国实际上也没严肃意义的电影理论,所以也没有真正的电影评论(所谓豆瓣的评论就算了)。所以,中国的电影市场一直很多,但优秀的本土电影一直一直都是极度匮乏的。对于游戏的评价,在前移动互联时代,笔者所在机构曾经为中国移动公司做一些优质游戏甄选工作。除了易用性、可玩性这些常规标准之外,笔者一直很有印象的一个甄选标准就是游戏的“世界观”,就是在游戏的虚拟世界中,世界是如何描述的?世界的运行发展机制、平衡机制等是怎样的?这些“世界观”问题应该是游戏非常重要的部分。事实上,国外的游戏大作制作人员可能涉及几千人,其中有各种各样的角色,牵涉社会体制、法律体制等等,其制作投入甚至是电影大作的好几倍。然而,非常可笑的是,刘珉自己在参与游戏审核的时候,都会填写游戏的(剧情)梗概,但在游戏方提交的各种材料中刘珉经常找不到这些信息,甚至要自己试着(根据游戏进程)编写一段。可见,国内游戏的创作者非常缺乏严肃的游戏态度,甚至根本就没有策划、编剧这样的关键角色——又怎么可能进行深度游戏类型方面的思考与创新。
国内的游戏市场就是在这个“一放就乱”与“一管就死”的狭缝中成长的,并缺失了很多很多。刘珉表示:国内的游戏制作一直是作坊式的,从来没有真正上升到“游戏工业”的高度。但再另一方面,游戏的需求又是始终存在的。这些问题日益积累形成了目前的畸形市场。笔者有一个“大鲧治水”的猜想:或许正是缺乏正确的游戏氛围,尤其是主机游戏被不正确地对待,不能在正常的家庭和社会环境下体验游戏,导致游戏爱好者存在一种别样的叛逆心态,加上移动互联网的崛起,于是蜂拥成为畸形的移动市场。
刘珉认为:游戏是作技术和文化的交互范畴,不同平台上的游戏应该是各有特色,而不是胡乱的抄袭。在国外,在XBOX和PS两个主机游戏平台上,双方就存在完全不同类、不同风格的游戏。再如,电视端的游戏音乐和PC端、手机端应该是不同的。三国5游戏曾经请了一个交响乐团来制作游戏音乐,仙剑奇侠2的音乐制作方也是正式的乐团。但现在国内游戏根本就不在乎音乐感受。因为国内没有游戏理论,没有游戏类型研究学科,所以国内的游戏基本是到处抄袭。对他而言,目前国内主机上的某些独立游戏还有些看点,而对于其它市场特别是大平台上的游戏创新可能,他基本是已经绝望了。
图为:游戏的文化属性
同样,对于时下探讨的移动游戏移植问题,刘珉认为:移动端游戏画质肯定不适合电视端,操控习惯也不一样,直接的移植不符合潮流。不过,刘珉老师设想过这样的场景:手机应该回归到操控的角色,变成电视大屏游戏的手柄/控制器。尤其是手机体感与机顶盒/智能电视机相关设备的连接,这种需求肯定存在,也会越来越多。沙龙参与者举了一个类似“功能游戏”的案例,就是对着电视(包括摄像头等感应设备)学习瑜伽的场景,除了电视大屏提供瑜伽动作和音乐之外,摄像头可以观察学习者的动作给出反馈指导。这种场景是不同于看手机屏幕的场景。但刘珉认为:最重要的还是在游戏和游戏的交互上下功夫,游戏的黏性是来自于交互。刘珉也特别指出:体育游戏是一个特定的分支,其市场特征不同于一般游戏;国外游戏产业对此也是专设分支的(法国是把体育当作游戏研究的)。
图为:手机与电视游戏的连接可能
刘珉带领大家回顾了一些有意思的游戏历史。在游戏蛮荒时代,美国雅达利公司把美国市场做坏了之后,任天堂就是在雅达利尸体上起来的。它的技术并不雅达利好,但它非常重视游戏质量,它不允许粗制滥造的第三游戏厂商把市场破坏,游戏厂商必须将游戏交给任天堂完成封装、测试和上市,从而形成一个封闭的、任天堂把控的市场。这也为苹果模式开了先例。这种模式很不好的一方面是:任天堂成为吸血鬼,吸游戏公司的血。直到后来游戏市场慢慢有了世嘉、索尼、XBOX等竞争性巨头,加上PC游戏市场的兴起,游戏公司就更不会把好游戏交给任天堂,慢慢任天堂也走下坡路。不过,在Switch发布之后,Switch的发布之后,据说任天堂开始有一些明显的改变。任天堂宣称将会加大与第三方厂商的合作力度,同时降低移植费用。现在的Switch上也出现了许多“经典游戏”。但在这个发展过程中,日本游戏巨头形成的逻辑就是:所有的主机都是赔钱卖的,它是靠后续的游戏软件和服挣钱的。一直到今天的PS也依然如此。在另一方面,游戏主机就是高配的,便宜反而没好货。这是游戏界的传统。
8位机产生的游戏市场,曾经让众多机构投身其中。在中国主机游戏市场早期,包括“小霸王”、“小天才”、“小教授”等公司都是仿制任天堂模式。在这之后,某个研究所曾经把16位机的任天堂设备带回来,对着电路板画出电路图(准备出售电子图纸,中国本土的8位机最先也是这么面市的)。但其后日本政府介入,与中国政府就此进行谈判,最后16位机这一波浪潮中国就没有赶上了。因此,直到今天,8位机依然存在市场,在淘宝上依然可以找到8位游戏机和板卡。很多年前的红白游戏机售价288元,现在依然是288元这个水平(差别是现在的游戏机是带板卡一起打包销售的)。问题是,在很长很长的时间里,中国主机游戏市场不仅是在传统部门的偏见中生存,而且也错过了16位机这个关键的的发展潮流。
沙龙还谈到街机游戏。在国外主流市场,街机是夕阳产业。但街机在中国一直是有市场的,因为中国的城镇化进程还要延长很长时间。虽然街机的价格已经不高了,但街机确实不适合中国的家庭环境,其音响效果必然导致扰民问题。包括街机一度挺流行的跳舞毯游戏,其实中国制造了全球大部分跳舞毯,但基本是外销的。实际上,街机的研发也是在逐步推进的:作为街机的两个分支,游戏机和游艺机也存在很多交叉的场合。比如,一些硬件设施比较好的游艺机常常会缺乏内容的支撑,而街机圈可能携内容参与其中。
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